587Bab 586 Titik Pertumbuhan
Ingat 【Stasiun Buku Lengkap】 dalam satu detik. Pengguna ponsel memasukkan alamat: m.xinwanben.com
24 Desember, Malam Natal.
Film "Cyborg" yang sangat dinantikan resmi mendarat di bioskop Amerika Utara pada hari ini, dibuka di 3.106 layar.
Kekuatan DC Cinematic Universe telah dibuktikan oleh lima film berturut-turut, sehingga "Cyborg" hampir bisa dikatakan mendominasi jadwal. Tiga film lainnya yang dirilis pada hari yang sama semuanya merupakan proyek pratinjau skala kecil dengan hanya beberapa atau puluhan layar.
Malam Natal adalah hari ketika keluarga Barat berkumpul, tetapi biasanya bukan waktu terbaik untuk merilis film.
Namun, di bawah promosi Warner Bros., sejumlah besar penggemar film masih menganggap menonton "Cyborg" sebagai perayaan hari libur dan memilih untuk pergi ke bioskop untuk menontonnya sesegera mungkin.
Dibandingkan dengan pahlawan super DC yang memiliki sejarah panjang seperti Superman, Batman, dan Wonder Woman, Cyborg, yang lahir pada tahun 1980 dan juga berkulit hitam, memiliki kerugian yang signifikan. Warner Bros. tentu saja tidak akan percaya diri untuk meluncurkan proyek ini secara independen. Untungnya, ini merupakan kelanjutan dari crossover DC Cinematic Universe, dan alur ceritanya mengikuti film blockbuster musim panas "Man of Steel", yang menghubungkan masa lalu dan masa kini. Hal ini sebagian besar mengimbangi kerugian sang protagonis dalam hal popularitas dan etnis.
Terutama reputasi filmnya.
Film ini sekali lagi menggunakan banyak teknologi baru dalam efek khusus, membuat efek Cyborg semakin menonjol dibandingkan robot-robot dalam "Terminator". Alur cerita film ini juga telah dipoles berulang kali. Meskipun tidak luar biasa, alurnya juga terasa sekali. Film ini tidak hanya menceritakan secara lengkap asal-usul superhero Cyborg, tetapi juga memberikan bayangan yang cukup untuk perkembangan selanjutnya dari dunia film DC. Selain itu, karena protagonis berkulit hitam perlu menjaga kebenaran politik, skor media komprehensif "Cyborg" setelah larangan dari mulut ke mulut dicabut mencapai 9,1 poin, yang merupakan level yang sangat baik.
Akhirnya, tibalah Malam Natal, dan pemasaran Warner Bros. ternyata tidak mampu menandingi tradisi liburan yang sudah mengakar di kalangan orang Barat. Hari pembukaan Cyborg yang luar biasa hanya meraup $14,16 juta, menempati posisi terakhir di antara proyek-proyek DC Cinematic Universe.
Sebelum media sempat membesar-besarkan kegagalan film tersebut, pendapatan box office film tersebut dalam satu hari melonjak 39% pada Sabtu berikutnya, menghasilkan $19,73 juta.
Minggu berikutnya, "Cyborg" juga meraup $17,37 juta.
Ketika pemutaran akhir pekan pertama berakhir, "Cyborg" memperoleh pendapatan box office kumulatif sebesar 51,26 juta dolar AS dalam tiga hari, melampaui 49,31 juta dolar AS pada akhir pekan pertama "The Flash", yang juga dibuka pada musim Natal dua tahun lalu.
Meskipun masih menempati peringkat kedua dari bawah di antara enam film di DC Cinematic Universe, Cyborg dari Warner Bros. justru terinspirasi oleh The Flash. Ekspektasi tim pemasaran film ini terhadap box office Cyborg sebanding dengan The Flash. Kini, berkat aura DC Cinematic Universe, film superhero ini, terlepas dari banyak kekurangannya, tampaknya siap untuk melampaui Flash yang selalu populer, yang tentu saja sangat menggembirakan Warner Bros.
Setelah akhir pekan pertama, dari 24 Desember hingga 30 Desember, "Cyborg" mengumpulkan box office sebesar 76,21 juta dolar AS dalam tujuh hari pertama, dan tidak mengherankan menduduki posisi puncak juara box office satu minggu.
Berkat kehadiran "Cyborg", total pendapatan box office pada pekan box office terakhir di tahun 1993 melonjak hingga 193 juta dolar AS. Namun, "Cyborg" yang kuat tak pelak lagi menekan film-film lain pada periode yang sama.
Terpengaruh oleh perilisan "Cyborg", "The Lion King", film paling populer dan paling cocok untuk ditonton keluarga di akhir tahun, kembali gagal membalikkan penurunan box office-nya selama pekan Natal. Namun, penurunan film tersebut pekan ini hanya 3%, menghasilkan tambahan 27,61 juta dolar AS, sementara total box office dalam enam pekan mencapai 237,29 juta dolar AS.
"Mission Impossible," yang berada di peringkat ketiga dalam daftar, tidak seberuntung itu. Pendapatan box office-nya turun 19% selama pekan Natal, menghasilkan $20,52 juta dan total box office kumulatif sebesar $143,73 juta.
Film-film lain dalam periode yang sama memiliki performa yang beragam, tetapi tidak ada satu pun yang dapat dibandingkan dengan tiga film teratas dalam daftar tersebut.
Pada tanggal 31 Desember, hari terakhir tahun 1993, pekan box office lainnya dimulai.
Demi menghindari persaingan dari "Cyborg", film thriller fiksi ilmiah Fox "Ex Machina" mengambil langkah tak biasa dengan membuka penayangan perdananya minggu ini di 1.031 layar. Mungkin mereka berharap bisa memanfaatkan potensi kegagalan: bagaimana jika "Cyborg" gagal di box office? Bagaimana jika film tersebut tiba-tiba menjadi kuda hitam?
Lagipula, tidak banyak hal yang mungkin terjadi di dunia ini.
Pendapatan box office yang hanya 730.000 dolar AS pada hari pertama juga menegaskan bahwa "Ex Machina" hanyalah umpan meriam di akhir jadwal akhir tahun ini.
Karena Hari Tahun Baru, 1 Januari, kebetulan jatuh pada hari Sabtu, selama pekan penjualan tiket dari 31 Desember hingga 6 Januari, banyak film tidak mengalami penurunan tajam dalam penjualan tiket setelah liburan seperti tahun-tahun sebelumnya.
Di minggu kedua perilisannya, "Cyborg" hanya mengalami penurunan box office sebesar 26%, menghasilkan tambahan $56,39 juta, sehingga total box office selama dua minggu menjadi $132,6 juta. Apakah total box office film ini di Amerika Utara dapat mencapai $300 juta masih harus dilihat. Namun, angka tersebut lebih dari cukup untuk melampaui box office domestik "The Flash" yang sebesar $253 juta.
Film animasi 3D fenomenal "The Lion King" masih menempati peringkat kedua.
Pada minggu ketujuh peluncurannya, box office hanya turun 33%, terus memperoleh $18,36 juta, dan box office kumulatif mencapai $255,65 juta, kurang dari $45 juta dari angka $300 juta.
Di antara Tiga Besar, "Mission Impossible" mengalami penurunan box office sebesar 36% minggu ini, yang dianggap sebagai penurunan box office paling signifikan di antara film-film dalam daftar ini. Film ini meraup $13,1 juta dalam satu minggu, dan total box office kumulatif meningkat menjadi $156,83 juta.
Meskipun mengalami penurunan yang tajam, tren box office "Mission Impossible" secara keseluruhan masih mampu menembus bayang-bayang awal pembukaan box office yang rendah akibat kritikan pedas dari "The Lion King". Box office domestik di Amerika Utara diperkirakan mencapai sekitar 180 juta dolar AS. Menurut 5
Berdasarkan rasio bagi hasil sekitar 5%, Daenerys dan Paramount dapat menutup total investasi sebesar $100 juta untuk produksi dan promosi hanya dengan mengandalkan box office Amerika Utara. Pendapatan box office di luar negeri pada dasarnya dapat dihitung sebagai keuntungan.
Meski belum bisa menandingi proyek-proyek DC Cinematic Universe atau film-film blockbuster seperti "Jurassic Park" dan "The Lion King", Paramount cukup puas dengan kinerja pasar "Mission Impossible" dan seri sekuelnya akan segera resmi diluncurkan.
Setelah menghabiskan lebih dari seminggu beristirahat bersama para wanita dan anak-anak selama Natal, Simon kembali bekerja pada 3 Januari, sehari setelah Tahun Baru. Janet juga terbang ke New York pada hari kerja pertama setelah Tahun Baru, meninggalkan asisten wanitanya di Point Dume Manor untuk mengurus ketiga anak tersebut.
Veronica terbang ke Australia untuk menghabiskan Natal, dan setelah liburan membawa Melbourne kembali ke Amerika Utara.
Setelah Janet melahirkan Nicholas, Veronica sempat mengutarakan keinginannya untuk kembali bekerja, tetapi Simon dan istrinya menolaknya. Janet juga menambah beban pengawasan di BlackRock Asset Management.
Black Rock Asset Management memiliki strategi investasi paling konservatif di antara tiga anak perusahaan inti Cersei Capital. Namun, perusahaan ini mengendalikan dana dalam jumlah besar, dengan total aset saat ini mencapai US$170 miliar. Begitu masalah muncul, seluruh sistem Westeros pasti akan terlibat.
Agar keterbatasan energi pribadi mereka tidak menghambat ekspansi pesat sistem Westeros, Simon dan istrinya telah mendelegasikan wewenang sebanyak mungkin kepada manajemen. Di sisi lain, mereka terus memperkuat pengawasan terhadap aspek keuangan, personalia, dan hukum setiap anak perusahaan dalam sistem tersebut.
Veronica tidak diragukan lagi merupakan salah satu orang yang paling dipercaya keluarga Simon, dan kebetulan cocok untuk pekerjaan terkait.
Pada awal tahun baru, langkah bisnis skala besar pertama Daenerys Entertainment adalah mengakuisisi sisa setengah saham USA Network dari Seagram Group Kanada.
Setelah berhasil mengakuisisi Paramount Communications pada bulan Oktober tahun lalu, Seagram Group, sebagai investor asing, tidak dapat melanjutkan memegang USA Network karena pembatasan yang diberlakukan oleh peraturan federal dan tidak punya pilihan selain menjualnya.
USA Network awalnya dimiliki bersama oleh Paramount Communications dan MCA, masing-masing memegang 50% saham. Daenerys Entertainment mengakuisisi MCA, dan separuh saham sebelumnya jatuh ke tangan Daenerys Entertainment, memberikan Simon kendali penuh atas USA Network.
Dalam beberapa tahun terakhir, USA Network telah berkembang pesat berkat acara-acara populer seperti serial Real Housewives dan Desperate Housewives. Dalam waktu kurang dari tiga tahun, basis pelanggannya meningkat dari 21 juta menjadi 43 juta, dan pendapatan tahunannya meningkat dari $60 juta menjadi $330 juta pada tahun 1993.
Laba bersih jaringan TV untuk keseluruhan tahun 1993 secara awal diperkirakan sekitar 40 juta dolar AS.
Jika bukan karena peraturan media federal, Seagram Corporation tentu tidak akan setuju untuk menjual jaringan kabel dasar yang masih tumbuh pesat.
Sebagai pemegang saham utama, Daenerys Entertainment memiliki hak penolakan pertama untuk membeli separuh saham AS lainnya. Namun, setelah grup media federal lainnya menyatakan minatnya terhadap saham ini, tidak realistis untuk mengambil alih dengan harga rendah.
Setelah negosiasi lebih dari dua bulan, Seagram Group akhirnya setuju untuk mengalihkan sahamnya di USA Network senilai $700 juta tunai. Berdasarkan skala keuntungan pada tahun 1993, nilai ini setara dengan rasio harga-pendapatan sebesar 35 kali. Meskipun harga ini tidak terlalu tinggi, namun sudah sangat mahal.
Meski begitu, jika kesuksesan "Mission Impossible" tidak membuat Seagram menyadari perlunya menjaga hubungan kerja sama yang baik dengan Daenerys Entertainment, perjanjian tersebut mungkin akan terus berlarut-larut untuk beberapa waktu.
Setelah berhasil mengakuisisi jaringan TV AS, Daenerys Entertainment mengumumkan langkah besar kedua grup tersebut pada pertengahan Januari: restrukturisasi bisnis permainannya.
Setelah empat tahun berinvestasi di EA dan dua tahun akuisisi penuh, perkembangan perusahaan ini cukup baik. Dikombinasikan dengan Blizzard Studios milik Daenerys Entertainment, yang utamanya bergerak di bidang gim konsol, bisnis gim elektronik Daenerys Entertainment memiliki statistik awal pendapatan tahunan sebesar US$1,16 miliar pada tahun 1993, dan laba bersihnya diperkirakan mencapai sekitar US$230 juta, yang kira-kira setara dengan sepersepuluh laba bersih tahunan grup.
Nilai total keluaran pasar permainan video global pada tahun 1993 adalah sekitar US$13 miliar.
Pendapatan divisi gim elektronik Daenerys Entertainment mencapai hampir 9% dari pendapatan gim global. Jika perusahaan lain yang melakukannya, pencapaian seperti itu hanya dalam beberapa tahun akan sangat jarang dicapai, tetapi hal ini tidak memuaskan Simon.
Contoh paling umum adalah selama beberapa tahun berturut-turut, meskipun departemen bisnis gim telah meluncurkan serangkaian gim PC dan konsol terlaris, belum ada gim super sukses seperti "Teenage Mutant Ninja Turtles". Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas sekuel gim Teenage Mutant Ninja Turtles tak terelakkan menurun.
Daenerys Entertainment telah mencapai puncaknya dalam bisnis inti filmnya. Titik pertumbuhan di masa depan adalah televisi di satu sisi dan gim di sisi lain.
Bisnis musik, yang juga dilihat Simon sebagai potensi penurunan selama dua hingga tiga dekade mendatang, berbeda dengan bisnis game.
Pada tahap ini, total nilai produksi gim di berbagai platform sudah sebanding dengan box office film global. Dalam ingatan Simon, angka ini akan meningkat sepuluh kali lipat dalam dua atau tiga dekade mendatang, mencapai ratusan miliar yuan.
Berdasarkan status perkembangan terkini bisnis game Daenerys Entertainment, dalam sepuluh atau dua puluh tahun, selama ia masih dapat mempertahankan pangsa pasarnya saat ini, ia akan tetap menjadi raksasa dalam industri tersebut.
Tidak ada perusahaan yang bisa berkembang selamanya. Simon tidak akan terlalu optimistis mengingat pencapaian saat ini. Lebih lanjut, ia juga berharap bisnis game grupnya akan terus berkembang.
Untuk mencapai hal ini, tidak dapat dihindari untuk menata kembali bisnis permainan yang ada.
Karena Simon dan Trip Hawkins, kepala bisnis permainan grup, memiliki perbedaan serius dalam filosofi bisnis.
perbedaan.
Menurut struktur manajemen grup, bisnis game berada di bawah tanggung jawab Nancy Brill, dan Trip Hawkins, mantan pendiri, ketua, dan CEO EA, biasanya hanya perlu melapor kepada Nancy.
Setelah Nancy sukses mengembangkan bisnis gim Daenerys Entertainment, fokus pekerjaannya dalam dua tahun terakhir telah beralih ke Blockbuster Entertainment dan bisnis produk periferal Daenerys Entertainment, yang semakin makmur berkat DC Cinematic Universe dan proyek-proyek blockbuster seperti "Jurassic Park," "Toy Story," dan "The Lion King." Hal ini tak pelak lagi menyebabkan manajemen departemen gim terabaikan.
Filosofi bisnis Trip Hawkins untuk EA adalah, di satu sisi, menghasilkan game berkualitas tinggi, yang mungkin merupakan prinsip yang dianut oleh perusahaan game mana pun; di sisi lain, mengendalikan produksi game secara ketat dan sebisa mungkin menghindari risiko yang tidak terkendali dalam proses pengembangan game.
Poin terakhir inilah yang tidak dapat diterima Simon.
Permainan video, seperti film, musik, dan buku, juga merupakan bagian dari industri kreatif, dan kreativitas sangat penting untuk permainan apa pun yang ingin sukses.
Trip Hawkins secara ketat mengendalikan posisi dominan permainan dan mengembangkan permainan sepenuhnya dengan posisi komoditas murni, yang secara langsung merusak kreativitas tim pengembangan permainan.
Dalam ruang dan waktu aslinya, meskipun EA telah lama mempertahankan posisi raksasanya dalam industri ini, namun karena filosofi bisnis yang diwarisi dari pendirinya, Trip Hawkins, EA selalu mencampuri secara berlebihan pengembangan game oleh studionya sendiri, yang mengakibatkan banyak studio hebat secara bertahap mati setelah diakuisisi oleh EA, sehingga hanya menyisakan sekuel yang semakin cenderung dikomersialkan bagi para penggunanya.
Oleh karena itu EA disebut sebagai "kanker industri".
Sebagai perbandingan, Blizzard Entertainment, yang sangat mementingkan kualitas gim, telah mengembangkan jumlah gim yang dapat dihitung dengan dua tangan selama beberapa dekade sejak didirikan. Namun, berkat peningkatan kualitas gim yang berkelanjutan, perusahaan ini telah meraih pengakuan dari banyak pengguna. Nilai pasar perusahaan ini, yang hanya menghasilkan sedikit gim, lebih tinggi daripada EA, yang memiliki banyak kategori gim.
Simon selalu mementingkan pengendalian anggaran proyek-proyek film Daenerys Entertainment. Namun, jika harus memilih antara kualitas film dan kemajuan anggaran, Simon biasanya memilih yang pertama. Dalam hatinya, ia adalah orang yang lebih mementingkan kualitas film.
Karena itulah Daenerys Entertainment bermitra dengan James Cameron, seorang pelanggar aturan yang sering boros. Beberapa proyek di DC Cinematic Universe, dua film animasi Pixar, dan bahkan banyak proyek lain di bawah Daenerys Entertainment justru melampaui perkiraan awal mereka.
Kualitas film yang biasa-biasa saja dapat dikompensasi oleh publisitas dan promosi serta keunggulan saluran milik perusahaan itu sendiri.
Jika kualitas gimnya tidak memuaskan, tidak banyak pengguna yang akan membelinya. Oleh karena itu, menurut Simon, kualitas gim lebih penting daripada filmnya.
Maka, di bawah kepemimpinan pribadi Simon, pendiri EA, Trip Hawkins, meninggalkan perusahaan setelah menerima kompensasi yang besar. Departemen bisnis gim Daenerys Entertainment yang baru dipimpin oleh mantan presiden EA, Larry Probst, yang masih melapor kepada Nancy Brill.
Setelah reorganisasi, departemen produksi EA dipisahkan dari tim distribusi, dan tim produksi langsung asli EA direorganisasi menjadi model studio yang sangat independen.
Ke depannya, tim EA akan bertanggung jawab utama atas distribusi game di platform seperti PC dan konsol. Untuk setiap studio yang berada di bawah naungannya, tim manajemen hanya akan memiliki wewenang untuk mengawasi personel, keuangan, dll., sementara kepemimpinan kreatif akan didelegasikan kepada pimpinan masing-masing studio sebisa mungkin.
Filosofi operasi baru Simon adalah bahwa EA hanya membutuhkan produk berkualitas tinggi.
Tim kreatif dapat melampaui anggaran, menunda perilisan, memulai dari awal, atau bahkan membatalkan keseluruhan karya yang tidak memuaskan, asalkan pada akhirnya menghasilkan game berkualitas tinggi.
Tentu saja, kebebasan selalu memiliki batas.
Tim kreatif harus bertanggung jawab atas semua tindakan mereka.
Simon bisa menoleransi kegagalan, tetapi dia tidak akan menoleransi kegagalan yang berulang. Pengeluaran berlebih dan penundaan studio mana pun harus didasarkan pada pertimbangan kualitas game; alasan lain juga akan mengakibatkan penalti.
Setelah menyelesaikan reorganisasi departemen game, Simon juga secara pribadi menyelesaikan rencana akuisisi beberapa studio game.
Yang paling penting adalah studio yang berbasis di Los Angeles bernama Silicon & Synapse. Studio ini baru berdiri selama dua tahun dan kinerjanya belum luar biasa. Namun, fokus Simon adalah gim strategi real-time yang sedang mereka kembangkan. Nama gimnya adalah "Warcraft".
Dukung (Buku Lengkap God Station) dan bagikan situs ini dengan teman-teman yang membutuhkannya! Jika Anda tidak menemukan bukunya, silakan tinggalkan pesan!
588Bab 587 Peternakan Bahagia
Ingat 【Stasiun Buku Lengkap】 dalam satu detik. Pengguna ponsel memasukkan alamat: m.xinwanben.com
Meskipun bisnis gim Daenerys Entertainment memiliki posisi istimewa di hadapan Nintendo, pada akhirnya bisnis tersebut tidak sebaik veteran lokal seperti Capcom. Dalam beberapa tahun terakhir, Nintendo merasa terancam dan telah menekan gim-gim yang diproduksi oleh Daenerys Entertainment, baik secara terbuka maupun diam-diam.
Simon sangat jelas tentang pola pengembangan masa depan industri tuan rumah.
Dua tahun terakhir merupakan masa kejayaan konsol Nintendo. Setelah Sony meluncurkan PS, Nintendo akan mengalami penurunan yang pesat.
Lalu ada kebangkitan game PC.
Inilah yang paling dihargai Simon.
Potensi pasar gim PC, termasuk gim mandiri dan gim daring, tidak kalah besar dibandingkan gim konsol. Terlebih lagi, Daenerys Entertainment dan bahkan seluruh sistem Westeros memiliki banyak keunggulan dalam hal ini.
Memanfaatkan akumulasi efek khusus Daenerys dalam teknologi 3D, EA telah merilis beberapa game 3D dalam dua tahun terakhir. Meskipun efek 3D saat ini masih agak buruk menurut Simon, efek tersebut jauh lebih unggul daripada konsol 2D, yang juga merupakan fitur unggulan platform PC.
Selain itu, gim strategi waktu nyata mandiri yang diadaptasi dari seri novel fiksi ilmiah "Dune" ini juga meluncurkan versi pertempuran daring sebagai uji coba. Gim ini bisa dibilang sebagai pelopor gim daring. Interaksi daring juga merupakan keunggulan gim PC.
Pada masa dan ruang aslinya, berkat perkembangan sejarah, industri gim pemain tunggal Barat selalu sangat makmur, dan sampai batas tertentu, telah menghambat perkembangan gim daring. Sebaliknya, industri gim Tiongkok, karena perkembangannya yang lambat dan pelarangan konsol gim, justru mulai berkembang pesat di era gim daring. Industri gim pemain tunggal pada dasarnya tidak mengalami banyak kemajuan karena kurangnya perlindungan hak cipta.
Bagi Simon, arah pengembangan sebelumnya bukanlah sesuatu yang tak bisa diubah.
Pada tahap ini, Daenerys Entertainment dan Igret sepenuhnya mampu memimpin dan menciptakan arah baru bagi pengembangan industri game Amerika.
Kantor pusat EA di Redwood City, utara Palo Alto.
Saat itu hari Senin, 17 Januari 1994.
Setelah reorganisasi selesai, seluruh bisnis gim Daenerys Entertainment diintegrasikan ke dalam sistem EA, termasuk Blizzard yang awalnya relatif independen dan studio-studio yang baru diakuisisi seperti Silicon dan Synapse. Simon secara pribadi memimpin penentuan tahap selanjutnya dari rencana pengembangan EA. Pada saat yang sama, Simon juga secara pribadi merancang proyek kerja sama antara EA dan jejaring sosial Facebook di bawah Igret beberapa hari terakhir.
Peternakan Bahagia.
Ini adalah permainan web yang sangat dikenal Simon.
Simon tidak mencetuskan ide ini begitu saja, tetapi memiliki tujuan lain.
Bersamaan dengan peluncuran resmi teknologi video daring oleh portal Ygritte di akhir tahun lalu, departemen perangkat lunak Ygritte juga diam-diam merilis dua perangkat lunak baru, yaitu ygritte flash dan ygritte flash player. Ygritte flash player merupakan perangkat lunak untuk desain animasi interaktif di halaman web, sementara Ygritte flash player merupakan perangkat lunak pemutar tertanam yang memungkinkan pengguna memutar animasi web serta konten video dan audio.
Pada waktu dan ruang asli, awalan kedua perangkat lunak ini awalnya adalah micromedia, dan kemudian dikaitkan dengan adobe.
Namun, pada tahap ini, Micromedia telah sepenuhnya dilirik oleh kupu-kupu besar Igret, dan Adobe masih berfokus pada pengembangan perangkat lunak periferal printer, dan terutama bekerja sama dengan komputer Macintosh Apple. Apple juga merupakan salah satu pemegang saham utama Adobe. Simon juga membeli beberapa saham Adobe setelah jatuhnya pasar saham pada tahun 1987.
Kedua perusahaan tersebut menyimpang dari jalur pengembangan awal mereka, tetapi World Wide Web telah muncul sebelumnya, dan pengembangan perangkat lunak alat dasar menjadi suatu keharusan.
Dalam beberapa tahun terakhir, Ygritte telah meluncurkan perangkat lunak Ygritte Dreamweaver untuk desain web dan Ygritte Fireworks untuk pemrosesan gambar web. Dengan peluncuran perangkat lunak Ygritte Flash terbaru untuk desain animasi interaktif web, para mantan "Tiga Musketeer" desain web kini telah dihimpun oleh departemen perangkat lunak Ygritte.
Lebih lanjut, tahun lalu, Ygritte diam-diam mengakuisisi perangkat lunak Photoshop yang semakin matang. Perusahaan C-girl, Tinkobail, hanya menggabungkan beberapa fungsi paling dasar untuk meluncurkan perangkat lunak penelusuran dan pemrosesan gambar gratis, Isee. Sementara itu, seiring dengan maraknya video daring, Ygritte diam-diam mengembangkan dan menyempurnakan perangkat lunak penyunting video, Ygritte VideoStudio, dengan rilis resmi yang diperkirakan pertengahan tahun.
Dari perangkat lunak desain web paling awal Dreamweaver hingga perangkat lunak penyuntingan video VideoStudio yang akan dirilis pada pertengahan tahun ini, peluncuran setiap perangkat lunak alat dasar ini berarti peningkatan yang signifikan dalam kekayaan konten platform World Wide Web.
Misalnya, flash kali ini dan perangkat lunak pemutar flash yang menyertainya.
Igret Portal meluncurkan bisnis permainan daringnya dua tahun lalu, yang sebagian besar meliputi permainan catur, kartu, teka-teki, dan permainan kasual lainnya.
Sebelum dirilisnya teknologi Flash, pengembangan permainan daring dengan antarmuka grafis memerlukan penggunaan program skrip yang sangat rumit, dan efek tampilannya akhirnya tidak memuaskan.
Setelah peluncuran Flash, permainan kecil yang sama mungkin hanya memerlukan waktu satu atau dua hari bagi seorang insinyur yang ahli dalam menggunakan perangkat lunak Flash untuk mengembangkannya, dan baik efek tampilan permainan maupun kelancaran saat dijalankan jauh lebih unggul daripada jenis permainan kecil yang sama yang awalnya diimplementasikan dengan bahasa skrip.
Happy Farm adalah permainan web yang diimplementasikan menggunakan teknologi Flash.
Simon lahir
Salah satu tujuan utama pengembangan game Happy Farm adalah untuk memperkenalkan game Flash kepada para pengembang dan pengguna, sehingga mendorong adopsi teknologi baru ini dengan cepat. Lebih lanjut, jika Happy Farm dapat mencapai kesuksesan yang sama dengan game aslinya, hal ini juga dapat mendorong interaksi antar pengguna Facebook dan meningkatkan keterlibatan pengguna.
Mengenai menghasilkan uang, Simon tidak terlalu memikirkannya.
Happy Farm dulunya dikembangkan oleh perusahaan game bernama "Five Minutes Studio" dan awalnya dirilis di platform Xiaonei. Platform ini segera meraih kesuksesan, dengan lebih dari 16 juta pengguna pada puncaknya. Namun, platform Xiaonei tidak menghasilkan banyak pendapatan bagi operator.
Kemudian, game ini dipindahkan ke platform QQ dan menjadi QQ Farm. Pendapatan game kecil ini meroket dari 3 juta per tahun di era Kaixin menjadi 50 juta per bulan yang mencengangkan di era Tencent.
Simon telah memainkan beberapa versi "Happy Farm" dan terkesan dengan berbagai cara Tencent dalam menjual properti dalam permainan tersebut.
Karena perbedaan kebiasaan konsumsi antara Timur dan Barat, Simon tidak berharap pengguna Amerika Utara akan membeli sistem properti sebelumnya. Namun, dengan mempertimbangkan skala besar monopoli Facebook terhadap kelompok pengguna media sosial di Amerika Utara saat ini, selama permainan ini dapat dipopulerkan, diyakini masih dapat menghasilkan keuntungan besar hanya dengan menjual beberapa properti pupuk.
Lagi pula, biaya pengoperasian permainan flash daring ini benar-benar terbatas, dan margin laba kotornya melebihi 90%.
Terlebih lagi, tujuan utama Simon dalam mengembangkan game ini bukanlah untuk mencari keuntungan. Selama ia dapat mempromosikan teknologi Flash dan meningkatkan loyalitas serta aktivitas pengguna Facebook, berapa pun penghasilannya tidak akan berpengaruh, meskipun pada akhirnya ia tidak akan menghasilkan uang.
Data keuangan tahun lalu masih dihimpun, tetapi ini hanyalah perkiraan awal situasi pendapatan. Tingkat pertumbuhan kinerja Igret pada tahun 1993 masih sangat mengkhawatirkan.
Simon juga tidak mengizinkan Igret menyimpang dari arah pengembangannya sendiri hanya karena ia melihat beberapa bisnis yang menguntungkan.
Empat bisnis inti, yaitu mesin pencari, jejaring sosial, e-commerce, dan layanan komputasi awan, selalu menjadi prioritas utama yang ditindaklanjuti Simon secara pribadi. Bahkan bisnis informasi portal, yang memiliki basis pengguna terbesar saat ini, terpaksa mengalah kepada empat bisnis inti tersebut ketika menghadapi konflik.
Pada tahap ini, dengan portal AOL, portal MSN dan jenis situs web lain yang mulai mengejar, fokus utama bisnis Igret adalah mempertahankan keunggulan industrinya sendiri dengan segala cara untuk menghindari disusul oleh perusahaan lain secara tidak terduga.
Singkatnya, pengaturan dasar mini-game ini sangat sederhana. Aspek terpentingnya adalah keberlanjutan dan sistem interaktifnya. Kalian bisa mendiskusikannya sendiri. Serangan babi hutan di lahan pertanian yang baru saja diusulkan Vic sangat menarik. Hewan peliharaan tidak hanya dapat mengusir babi hutan, tetapi teman juga dapat membantu mengusir penyerang dari lahan pertanian masing-masing, yang sangat meningkatkan interaktivitas game. Namun, kalian juga harus ingat bahwa game ini harus cukup sederhana. Sistem yang terlalu rumit sangat berbahaya untuk game kasual seperti ini. Syarat saya adalah pemain dapat langsung memulai setelah memasuki game dan menyelesaikan serangkaian tugas pengantar sederhana. Jadi, ada pertanyaan lain?
Di ruang konferensi di kantor pusat EA.
Simon sendiri meluangkan waktu satu setengah jam dari jadwalnya yang padat untuk menjelaskan ide-ide desain dasar gim ini kepada tim teknis yang dipilih untuk mengembangkan Happy Farm. Karena selera buruknya yang sudah lama tertanam, ia bahkan menamai tim tersebut "five minutes studio".
Sejauh yang saya ingat, Happy Farm dikembangkan hanya dalam waktu dua minggu.
Agar dapat menghasilkan karya yang sesempurna mungkin, Simon memberikan waktu satu bulan penuh kepada tim yang beranggotakan sepuluh orang.
Setelah Simon selesai berbicara, kesepuluh orang di ruang konferensi mengangkat tangan. Kesempatan berbicara di depan bos sangatlah langka. Simon tersenyum dan mengangguk kepada insinyur yang baru saja dipujinya, Victor Aiken.
Pemuda berkulit gelap itu, berusia dua puluhan dan baru bekerja di EA selama tiga tahun, berdiri dan berkata, "Bos, bisakah kita meninggalkan kota dan memilih pertanian untuk mengembangkan game ini? Kau tahu, itu pasti akan memberi kita banyak inspirasi."
Simon memandang yang lain, dan semua orang tersenyum. Jelas sekali hal ini sudah dibicarakan sebelumnya.
Sambil mengangguk, Simon berkata, "Kamu mau pergi ke mana?"
Victor Aiken tidak merahasiakannya: "Pertanian keluarga saya di Alabama sangat bagus. Saya sudah membicarakannya dengan mereka, dan semua orang ingin pergi dan melihatnya."
Simon tersenyum dan berkata, "Itu terlalu banyak. Tapi, oke, ingat, kamu cuma punya waktu satu bulan. Kalau kamu nggak bisa bikin game yang memuaskanku dalam sebulan, kamu bisa tinggal di pertanian di Alabama dan jadi petani. Nah, ada pertanyaan?"
Semua orang mengangkat tangan lagi.
Simon melihat sekeliling dan berkata, "Yah, sepertinya tidak ada masalah. Ayo kita istirahat dan bersiap-siap."
Lelucon kecil yang agak kering ini membuat semua orang tertawa lagi, dan tanpa disadari, mereka merasa kurang kagum pada bos muda legendaris ini dan lebih dekat dengannya.
Setelah bos mengatakan ini, semua orang berhenti bertanya dan berdiri untuk meninggalkan ruang rapat.
Larry Probst, CEO baru EA, yang tiba tepat waktu, berjalan ke ruang rapat dan mengeluh dengan setengah hati, "Simon, kamu benar-benar terlalu memanjakan mereka."
Simon mengambil kopi yang diberikan Gadis A dan menyesapnya. Ia tidak menunjukkan tanda-tanda akan meninggalkan ruang rapat. Ia memberi isyarat agar Larry Probst ikut duduk dan berkata, "Aku akan menjadi polisi yang baik, dan kau akan menjadi polisi yang jahat."
Baru saja setuju untuk membiarkan tim pengembangan Happy Farm pergi ke Alabama
Produksi game ini di sebuah pertanian di Bama hanyalah episode kecil dari "pelonggaran kendali" Simon terhadap studio game EA saat ini.
Lingkungan kerja yang paling santai dan tingkat kemandirian tertinggi dalam pembuatan game juga berarti bagi Larry Probst bahwa akan ada banyak risiko tak terkendali dalam pekerjaan selanjutnya. Jika bukan karena posisinya sebagai pimpinan EA dan gaji yang besar, Larry Probst tidak akan mau mengambil alih pekerjaan ini.
Masih mengangkat tangannya karena malu, Larry Probst berkata, "Intinya, Simon, jika saya, polisi yang jahat, mencoba mendisiplinkan mereka, staf mungkin akan menggunakan Anda, polisi yang baik, untuk campur tangan."
Simon menggelengkan kepala dan berkata, "Larry, saya bukan bos yang membiarkan karyawannya bertindak seenaknya. Wewenang yang saya berikan kali ini terutama untuk memimpin pembuatan game. Saya harap semua orang dapat menikmati lingkungan pengembangan game yang santai. Selain itu, pelanggaran lain yang dilakukan oleh karyawan akan berada di bawah kendali Anda. Sejujurnya, saya mungkin lebih terlibat dalam urusan EA selama dua tahun terakhir, terutama untuk membentuk kembali budaya perusahaan dan filosofi operasionalnya. Untuk mencapai hal ini, bahkan jika Anda ingin saya campur tangan, saya terlalu malas untuk melakukannya."
Jaminan ini membuat Larry Probst merasakan emosi yang campur aduk, tetapi ia tidak keberatan. Ia berbeda dengan pendiri EA sebelumnya seperti Trip Hawkins yang sangat menghargai kekuatannya sendiri. Sebagai seorang manajer profesional yang luar biasa, Larry Probst tidak kekurangan kegigihan, tetapi juga jauh lebih baik dalam menjalankan keinginan pemilik bisnis.
Simon memecat Tripp Hawkins karena ini.
Pendiri suatu perusahaan sering kali mempunyai pengaruh besar terhadap perusahaan tersebut dan mau tidak mau mempunyai keinginan kuat untuk mengendalikannya.
Jika Simon ingin mengubah EA, ia harus menghilangkan pengaruh pendirinya terhadap perusahaan secara mendasar.
Setelah mendapat beberapa jaminan dari Simon dan memahami pikiran bosnya, Larry Probst berhenti membahas masalah ini dan malah berbicara tentang Farmville dan beberapa proyek terbaru yang tengah dikembangkan oleh EA.
Selain "Warcraft" yang sedang dikembangkan oleh Silicon & Synapse Studios, yang diakuisisi beberapa waktu lalu, EA memiliki banyak game terkenal yang sedang dikembangkan atau dalam proses pengembangan, termasuk "Dune", "SimCity", "Need for Speed", "Dungeon & Keeper" dan seterusnya.
Game olahraga EA seperti basket, baseball, dan sepak bola adalah merek ikonik yang tidak dapat ditandingi oleh produsen lain dalam industri ini.
Selain itu, setelah menyelesaikan akumulasi teknis pengembangan gim 3D, Simon juga memilih sebuah gim tembak-menembak orang pertama 3D dari berbagai proyek inkubasi di bawah EA. Ia tidak hanya memberikan banyak ide desain, tetapi juga secara pribadi memberinya nama seperti biasa, "Counter-Strike" (CS).
Simon juga secara pribadi menyusun rencana kompetisi e-sports, berencana untuk memilih game PC EA yang sedang populer untuk mengadakan kompetisi e-sports guna lebih mempromosikan merek EA.
Dukung (Buku Lengkap God Station) dan bagikan situs ini dengan teman-teman yang membutuhkannya! Jika Anda tidak menemukan bukunya, silakan tinggalkan pesan!
589Bab 588 Uap
Ingat 【Stasiun Buku Lengkap】 dalam satu detik. Pengguna ponsel memasukkan alamat: m.xinwanben.com
Setelah meninggalkan kantor pusat EA, Simon bergegas ke kantor pusat Palo Alto Igret untuk menghadiri rapat proyek mengenai pemisahan toko perangkat lunak daring.
Sebenarnya, ini masih berhubungan dengan permainan video.
Untuk lebih menyempurnakan operasionalnya, ystore, platform penjualan perangkat lunak daring yang awalnya diluncurkan bersamaan dengan sistem ypay, berencana untuk membaginya menjadi dua bagian dalam waktu dekat. Toko ystore yang asli akan tetap menyediakan layanan penjualan dan pengunduhan berbagai jenis perangkat lunak berbayar maupun gratis, sementara perangkat lunak gim akan dipecah menjadi situs web khusus yang komprehensif.
Berdasarkan kebiasaan pribadinya yang sudah berlangsung lama, Simon telah memberi nama situs web ini: steam.
Toko ystore awalnya didirikan oleh pengurus rumah tangga Simon, Alice Ferguson. Saat ini, fokus pekerjaan pengurus rumah tangga tersebut telah beralih ke pusat perbelanjaan online Amazon, dan ia masih bertanggung jawab atas bisnis ystore. Ia juga menghadiri rapat terpisah tersebut.
Tujuan Simon menghadiri pertemuan-pertemuan ini hanyalah untuk mendapatkan pemahaman yang lebih intuitif tentang berbagai bisnis Igret. Pertemuan selama satu jam itu terutama ditujukan bagi tim yang bertanggung jawab untuk berbicara dan berdiskusi secara independen, dan ia tidak mengungkapkan pendapat apa pun.
Setelah rapat berakhir dan semua orang sudah bubar, Simon memandang pengurus rumah tangga di seberangnya, yang tanpa sadar menyeruput kopinya lagi, dan bertanya, "Apakah Anda tidak punya libur akhir pekan?"
Alice Ferguson meletakkan cangkir kopinya dan berkata, "Tentang perencanaan pusat distribusi baru."
Simon mengangguk, dia juga tahu ini.
Amazon berencana membangun sejumlah pusat distribusi logistik berskala besar yang baru. Total investasi di ketujuh pusat distribusi tersebut akan mencapai 350 juta dolar AS, dengan rata-rata investasi sebesar 50 juta dolar AS di setiap pusat distribusi. Bahkan setelah bertahun-tahun, investasi ini akan sangat besar. Setelah selesai, pusat distribusi ini juga akan menyediakan lebih dari 10.000 lapangan kerja baru di seluruh Amerika Utara.
Setelah pusat distribusi logistik ini selesai dibangun dan beroperasi pada akhir tahun ini dan awal tahun depan, toko online Amazon akan semakin menambah variasi produk di situs webnya, selain buku, kaset video, dan periferal film. Ini merupakan tata letak yang sangat penting bagi bisnis e-commerce Igret.
Melihat kelelahan yang tampak jelas di wajah pengurus rumah tangga yang halus dan cantik, Simon berkata, "Kamu harus mengerti bahwa aku punya prioritas produk yang sangat jelas untuk Igret. Dari semua bisnis yang menjadi tanggung jawabmu, mal online adalah yang terpenting yang sama sekali tidak boleh gagal. Bahkan jika gagal total, aku akan memulai dari awal dan berinvestasi di sana untuk kedua kalinya. Sebagai perbandingan, jika perlu, aku tidak akan ragu untuk meninggalkan bisnis toko perangkat lunak."
Simon sebenarnya telah menekankan hal ini lebih dari sekali.
Alice Ferguson agak tidak setuju, dengan mengatakan, "Selama setahun terakhir, toko perangkat lunak telah memberi kami pendapatan dan keuntungan yang sangat besar."
"Namun, Anda juga perlu mempertimbangkan tren perkembangan penjualan perangkat lunak daring," ujar Simon. "Saat ini, ystore Igret benar-benar memiliki keunggulan tak tertandingi dalam hal dukungan teknis, metode pembayaran, trafik situs web, dan promosi pemasaran. Produsen perangkat lunak dan gim yang memilih menjual produk mereka melalui toko perangkat lunak berpotensi menjual 10 juta kopi, sementara mereka yang membangun situs web sendiri mungkin hanya menjual 1 juta. Dalam hal ini, komisi 30% merupakan pilihan yang sangat hemat biaya. Namun, internet adalah platform yang sangat terbuka. Tidak hanya Microsoft dan AOL, tetapi juga beberapa perusahaan daring independen lainnya sedang mencoba memasuki industri ini. Lebih lanjut, dengan kemajuan teknologi daring, saluran pemasaran, metode pembayaran, dan kesadaran merek yang berkelanjutan, begitu produsen menyadari bahwa menjual produk mereka secara individual menghasilkan pendapatan yang lebih besar daripada memberikan 30% saham kepada toko perangkat lunak, mereka pasti akan cenderung melakukannya. Apa yang akan Anda lakukan saat ini?"
Alice sedikit mengernyit.
Sebenarnya tren ini sudah muncul, atau selalu ada.
Perangkat lunak basis data Oracle dan serangkaian produk perangkat lunak Microsoft tidak pernah tersedia di ystore dari awal hingga akhir, karena produsen ini telah memiliki saluran distribusi mereka sendiri yang sangat matang dan dapat mencapai margin laba kotor yang lebih tinggi daripada rasio pangsa toko ystore.
Pembantu rumah tangga tersebut telah mempertimbangkan untuk menurunkan bagi hasil agar menarik perusahaan-perusahaan ini, tetapi kecepatan transmisi jaringan saat ini tidak ideal untuk perangkat lunak berskala besar yang berjalan dalam ratusan megabita. Alih-alih menghabiskan waktu berjam-jam mengunduh perangkat lunak, pengguna lebih suka berkendara dan menghabiskan sepuluh menit untuk membeli cakram fisik. Lebih lanjut, kekhawatiran tentang pembajakan daring menghalangi keberhasilan kemitraan tersebut.
Setelah AOL menyelesaikan peningkatan jaringan ADSL, kecepatan internet sebagian besar pengguna internet di Amerika Utara meningkat pesat, dan teknologi transmisi internet serta alat pembayaran daring menjadi lebih matang. Ketika YStore ingin kembali mempromosikan kerja sama ini, Microsoft telah meluncurkan toko perangkat lunaknya sendiri. Baru-baru ini, YStore secara tegas meninggalkan YPay dan bekerja sama dengan American Express untuk meluncurkan alat pembayaran daringnya sendiri, Microsoft Wallet.
Simon tidak menunggu jawaban pengurus rumah tangga dan melanjutkan, "Anda pasti berpikir bahwa mungkin kita bisa memaksa situs web ini untuk mematuhi dengan membatasi eksposur mereka di portal Igret atau menolak menyediakan alat ypay sebagai alat tawar-menawar, tetapi hal itu hanya akan menguntungkan pesaing kita. Dalam prioritas produk Igret, ypay juga berada di tingkat pertama. Jika suatu keputusan menguntungkan perkembangan ypay tetapi merugikan ystore, maka keputusan ini tetap harus diambil. Anda pikir produsen-produsen itu akan sepenuhnya lepas dari Igret, tetapi kenyataannya, meskipun mereka telah kehilangan komisi 30% dari toko perangkat lunak, mereka tetap harus menggunakan alat ypay kami dan membayarnya. Tanpa promosi resmi ystore, mereka masih perlu memasang banyak iklan online untuk mempromosikan situs web mereka sendiri. Portal Igret kebetulan merupakan platform periklanan yang sama sekali tidak dapat mereka abaikan. Kebetulan, prioritas bisnis periklanan online.
Kami juga melampaui YStore dalam hal volume penjualan. Berkat efek Matthew, kami memiliki keunggulan di area ini yang sulit disalip oleh produsen lain.
Simon mengetuk-ngetukkan jarinya di meja rapat beberapa kali dan berkata, "Sepertinya kita perlu mengadakan rapat serius tentang ini. Kita lakukan besok saja." Ia menatap Gadis A dan berkata, "Kita atur jam 9 besok pagi. Semua orang di Bay Area harus hadir tepat waktu."
Alison setuju dan menuliskannya di memonya.
Setelah Simon menyelesaikan instruksinya, ia menatap pengurus rumah tangga di seberangnya dan berkata kepada Gadis A yang duduk di sebelahnya, "Kamu nggak perlu ikut aku ke Mountain View nanti. Pokoknya, ajak Ellie ke spa kecantikan atau semacamnya, semua perawatan yang kalian para wanita butuhkan, lalu kirim dia ke vilaku di Woodside."
Pengurus rumah tangga itu hendak menolak, tetapi setelah mendengar kata-kata terakhir Simon, dia tersipu dan protes, "Saya masih ada pekerjaan yang harus dilakukan."
"Tidak lagi."
Simon berdiri setelah selesai berbicara. Ia masih harus bergegas ke lokasi pembangunan Igret Park di Mountain View untuk melihatnya.
Alice duduk diam, matanya yang indah melotot ke arahnya saat dia mengulangi, "Saya masih punya pekerjaan yang harus dilakukan."
Simon juga melotot ke arahnya: "Bersikaplah baik dan patuh, atau aku akan memaksamu mengambil cuti."
Alice menatap tajam lelaki di hadapannya selama setengah detik, mengelak sedikit, lalu menoleh lagi dan menawar, "Aku tidak akan pergi ke tempatmu malam ini."
"Baiklah, aku akan datang ke tempatmu."
“…”
Tubuh Alice yang kaku tidak kunjung rileks sampai Simon menghilang dari pintu.
Gadis A, yang ditinggalkan Simon, tersenyum dan berkata, "Ayo pergi, Ellie, kamu benar-benar perlu bersantai."
Pengurus rumah tangga itu masih berwajah dingin, tetapi orang yang terlibat tetap pergi. Ia tidak menemui jalan buntu dengan Alison. Hubungan mereka berdua tidak baik. Pengurus rumah tangga itu tidak pandai berurusan dengan orang. Ia tidak akan melupakan masa lalu ketika ia ditipu oleh keempat gadis ABCD saat mereka pertama kali bertemu di Greenwich, Pantai Timur.
Ketika keduanya keluar dari ruang pertemuan, Simon sudah pergi terburu-buru, meninggalkan seorang sopir bersama kedua wanita itu.
Tingkat pelayanan pembantu rumah tangga saat itu membuatnya memiliki sopir tetap, tetapi ia tidak menolak kebaikan pria itu. Gadis A tidak terlalu mengenal San Francisco, tetapi ia menelepon Gadis C dan mengatur semuanya dalam waktu kurang dari lima menit.
Saat itu hampir pukul dua belas siang.
Kedua wanita itu pertama-tama menemukan sebuah restoran untuk makan siang, dan kemudian bergegas ke salon kecantikan dekat Atherton dan menghabiskan sepanjang sore melakukan perawatan lengkap.
Ketika kami meninggalkan klub pada malam hari, Gadis C juga datang membawa mobil.
Kedua wanita itu berdiri di pintu masuk klub. Ketika mereka melihat Claire turun dari mobil, Gadis A tanpa sadar melirik ke dalam mobil dan bertanya sambil tersenyum, "Di mana goblin kecil itu?"
"Sekolah sedang ramai akhir-akhir ini," kata Claire sambil tersenyum sambil memeluk Alison, "Bagaimana kalau aku telepon dia dan minta dia datang?"
Alison hanya memutar matanya.
Claire memeluk Alice dengan penuh kasih sayang lagi dan berkata, "Alice, kamu terlihat cantik lagi. Aku pun tersentuh."
Mengetahui bahwa Claire sedang menggodanya, pengurus rumah tangga itu hanya memutar matanya.
Setelah menyapa, Claire keluar dari mobilnya dan ketiga gadis itu berdesakan dalam satu mobil menuju restoran Prancis terdekat. Gadis C sudah memesan meja sebelumnya.
Sony langsung menolaknya, dan Panasonic meminta 30% saham. Bagaimana mungkin saya setuju? Yang paling menyebalkan adalah Kodak. Mereka lebih suka teknologi mereka membusuk daripada bekerja sama dengan kita. Jika kita ingin masuk ke proyek kamera digital, kita harus mengandalkan diri kita sendiri.
Di meja makan, ketiga wanita yang berorientasi pada karier itu masih membahas pekerjaan.
TincoBell akan merilis kamera digital icam generasi ketiga selama Paskah tahun ini.
Dengan makin populernya Internet dan munculnya jejaring sosial, makin banyak pengguna yang cenderung mengekspresikan diri di platform Internet, dan permintaan terhadap kamera digital juga meningkat secara signifikan.
Sementara produsen mapan lainnya telah meluncurkan produk mereka sendiri, iCam, yang tidak dianggap sebagai produk kelas atas, telah menguasai 60% pangsa pasar pengiriman kamera digital tahun lalu berkat keunggulannya dalam hal merek, harga, dan adaptasi jaringan. Pengirimannya pada tahun 1993 mencapai 2,76 juta unit, meningkat 350% dibandingkan dengan 610.000 unit pada tahun 1992. Penjualan tahunannya mencapai US$1,39 miliar, dan statistik awal menunjukkan bahwa laba bersih tahunannya juga mencapai sekitar US$120 juta.
Sebagai perangkat keras pendukung di Internet, kebangkitan Tingkebaier tidak diragukan lagi merupakan bukti paling intuitif dari ledakan industri Internet.
Kamera digital menyediakan konten gambar yang lebih kaya bagi platform internet, dan ledakan industri internet juga telah meningkatkan permintaan masyarakat akan produk kamera digital secara signifikan. Kedua sisi ini saling melengkapi.
Sambil terus memperkuat investasinya dalam proyek kamera digital, TincoBail tidak berhenti mengeksplorasi proyek baru.
Selain pemutar MP3 iPlayer yang telah ditingkatkannya secara pribadi dan flash drive USB serta produk lain yang rencananya akan diluncurkan bersama dengan teknologi USB, Tincobear juga berencana meluncurkan proyek kamera video digital (DV) dalam waktu dekat.
Dibandingkan dengan kamera digital, ambang batas untuk kamera video digital jauh lebih tinggi, dan ada pula hambatan paten yang terlibat.
Produsen elektronik terkemuka di seluruh dunia telah lama berinvestasi dalam penelitian dan pengembangan kamera digital. Meskipun sebagian besar produsen ini menargetkan produk komersial kelas profesional, alih-alih produk konsumen massal yang menjadi fokus TincoBell, TincoBell masih jauh tertinggal dalam hal tata letak paten dan akumulasi teknologi.
Dengan bekerja sama dengan produsen mapan ini, Anda tidak hanya dapat meluncurkan produk Anda sendiri lebih cepat, tetapi juga memperoleh otorisasi paten yang relevan untuk menghindari terlibat dalam litigasi paten di masa mendatang.
Namun, perangkat elektronik utama yang sudah mapan
Para produsen telah membiarkan TincoBell memimpin dalam kamera digital, dan kini mereka menyesalinya. Tentu saja, mereka tidak akan lagi mendukung TincoBell dalam mengembangkan proyek kamera video digital. Oleh karena itu, mereka langsung menolak atau mengajukan persyaratan kerja sama yang tidak dapat diterima. TincoBell hanya bisa mengandalkan dirinya sendiri.
Setelah mendengar apa yang Claire katakan, Alison berkata, "Sebenarnya, karena kamera film sudah sangat umum di rumah-rumah saat ini, Anda mungkin perlu mempertimbangkan untuk mengembangkan konverter film-ke-digital khusus, yang memungkinkan orang mengonversi video film yang tersimpan menjadi rekaman digital. Pasar untuk ini pasti sangat besar."
Claire menggelengkan kepalanya. "Kau pernah melihat peralatan telecine-to-tape Hollywood sebelumnya. Peralatan profesional harganya ratusan ribu dolar dan ukurannya luar biasa besar dan besar. Bagaimana kau bisa mencapai kualitas yang bisa digunakan di rumah?"
Gadis A berkata, "Kalau kamu tidak bisa membuatnya untuk keperluan rumah tangga, kamu bisa membuatnya secara komersial setingkat bengkel finishing foto. Lagipula, peralatan Hollywood sekelas film, dan kualitas gambar yang dikonversi sangat tinggi. Tapi kamu hanya perlu menggunakan film Super 8mm untuk keperluan rumah tangga, jadi kualitas gambar yang dikonversi tidak perlu sempurna."
Gadis C terus menggelengkan kepalanya: "Jika kamu tertarik, kamu bisa mencoba proyek ini."
Pembantu rumah tangga, yang sedari tadi diam saja, juga berkata, "Karena digitalisasi adalah tren yang tak terelakkan, siklus produksi mesin seperti ini tidak akan terlalu lama. Mungkin sebelum diadopsi secara luas, DV sudah umum."
Gadis A terdiam sejenak, ingin membalas bahwa film dan digital mungkin dapat hidup berdampingan untuk waktu yang lama, seperti halnya kamera digital dan kamera film saat ini.
Tetapi setelah dipikir-pikir, dia tetap tidak mengatakan apa-apa.
Dengan tingkat popularitas kamera digital saat ini, mungkin setelah peluncuran DV, mengingat banyaknya keuntungan produk ini, penghapusan kamera film rumahan mungkin akan lebih cepat.
Gadis C tidak melanjutkan topiknya, tetapi malah bertanya tentang Alphabeta, perusahaan tempat gadis A dan B bekerja, dan dia menyesal karena seharusnya dia
Ketiga wanita itu tampaknya telah makan malam dengan harmonis dan meninggalkan restoran, tanpa sadar terbagi menjadi dua kelompok.
Sopirnya datang, dan Alison menggandeng tangan Claire lalu berkata kepada pengurus rumah, "C dan aku mau belanja sebentar. Kamu boleh pulang dulu. Ingat istirahat dulu. Aku ada rapat besok pagi, jadi aku tidak akan memberitahumu secara spesifik."
Pengurus rumah tangga berdiri di dekat pintu dan tidak langsung masuk ke mobil. Ia ragu sejenak dan berkata dengan tajam, "Saya akan ke Woodside. Anda harus membukakan pintu untuk saya."
Gadis A agak kecewa: "Bukankah kamu bilang ingin pulang? Bos mungkin akan langsung ke tempatmu."
"Aku akan ke Woodside."
Pengurus rumah tangga mengulanginya lagi dan masuk ke dalam mobil.
Pengemudi itu tidak menutup pintu mobil dan menatap Gadis A dengan menunggu.
Alison menarik Claire tanpa daya: "Ayo kita pergi ke Woodside malam ini dan tidur bersama?"
Claire tidak menolak dan mengangguk sambil tersenyum: "Oke."
Dukung (Buku Lengkap God Station) dan bagikan situs ini dengan teman-teman yang membutuhkannya! Jika Anda tidak menemukan bukunya, silakan tinggalkan pesan!
Belum ada Komentar untuk " "
Posting Komentar